Nun schreibe ich doch schon täglich einen Eintrag. Werde ich zwar nicht einhalten können, aber sei es drum. Freut euch einfach, dass ihr erst einmal täglich was neues lesen könnt.
Worüber möchte ich heute reden? Da ich die letzten beiden Einträge doch schon die ganze Zeit über Games geredet habe, wird es jetzt Zeit über Comics zu reden. Ist ja schließlich der Comic und Gaming Blog. Jedoch habe ich mein Green Lantern #20 noch nicht erhalten und kann somit noch nicht wirklich abschließend meine Meinung zu "Rise of the Third Army" und "Wrath of the First Lantern" sagen.
Deshalb geht es heute auch wieder übers Gaming. Habt jetzt echt gedacht, ich schreib endlich über Comics, was?
Nun gut. Worüber möchte ich heute reden? Stories in Games. Genauer genommen, Stories bei denen das Medium richtig ausgeschöpft wird. Mir kommt dabei sofort Bioshock ein, aber auch ebenso Mark of the Ninja. Da ich hier über Stories rede:
ACHTUNG IHR KÖNNTET GESPOILERT WERDEN! HÖRT IHR? SPOILER!!!
Alle anderen noch da? Ja? Gut.
Also fangen wir erst einmal mit Bioshock an. Da das hier ja sowieso ein Spoilerbereich ist, gehe ich einfach mal davon aus, dass ihr das Spiel gespielt habt. Wenn nicht, holt es euch und erlebt die Story selbst. Glaubt mir, dass ist es wert.
Doch was macht die Story von Bioshock so viel besser als die von anderen Spielen? So richtig originell ist sie ja nicht, jedoch hat sie einen Kniff, der der Story so viel mehr Wert verleiht. Worüber ich rede? Wäret ihr so freundlich noch einmal richtig nachzudenken?
Jetzt habe ich es ja schon verraten. "Wärest du so freundlich [...]" oder auf Englisch: "Would you kindly?" hat im Spieler einen Schock ausgelöst. Warum eigentlich?
Nun, das ist einfach zu erklären. Wir sind es in Spielen gewohnt, dass uns die NPCs sagen was wir zu tun haben. Nichts ungewöhnliches also wenn Atlas uns fragt ob wir dies oder das machen können. Wir haben aber stets das Gefühl, dass dies aus freiem Willen passiert. Wir haben nicht das Gefühl das wir es machen, weil jemand es sagt, viel mehr machen wir es, weil es zur Lösung des Rätsels und zum weiterkommen dient. Die Szene wo wir die Rohrzange aufheben kommt mir da sofort in den Sinn. Klar hätte ich sie auch so aufgehoben. Ich will mich ja verteidigen können. Persönlich dachte ich in dem Moment sogar eher, dass Atlas genervt ist und mich nur verarscht.
Mit dem Wissen über "Would you kindly?" sehen wir aber das wir gar keine Wahl hatten. Atlas hat uns dazu gezwungen. Das überraschende daran ist jedoch nicht In-Universe. Klar in Bioshock kann Jack durch "Would you kindly?" zu allem gezwungen werden. Das Erschreckende liegt jedoch im ganzen Videospiele Kosmos. Uns ist klar, dass wir bestimmte Dinge machen müssen um im Spiel voranzuschreiten. Wir haben jedoch das Gefühl, dass wir frei sind diese zu tun. Im Endeffekt sind wir aber doch nur Sklaven des Spiels.
Egal wie viel Auswahl ich in Dishonored habe, ich muss die Ziele in der vorgegebenen Reihenfolge erledigen und ich MUSS diese erledigen. Nicht tödlich aber sie müssen trotzdem neutralisiert werden. Nicht einmal hat man die Wahl "Nein! Mach ich nicht!" zu sagen.
Auch in Pokémon ist das nicht unähnlich. Wer mein Let's Play Pokémon Weiß 2 gesehen hat (wenn nicht hier der Link zur Playlist: Pokémon Weiß 2 Part 1 ) der wird wissen, dass wir zwar öfters gefragt werden aber im Endeffekt nur die eine Antwort geben können. Das Spiel zwingt uns dazu und wir lassen es ohne weitere Gedanken zu. "Ist halt nicht einprogrammiert", denken wir.
Und das ist das, was uns an Bioshock so überrascht. Wir dachten wir hätten die Wahl, wir dachten es wäre unsere Entscheidung. Wir dachten wir würden mit den Spiel spielen, aber das Spiel spielte mit uns und es ist immer so. Wir haben im Spiel keinen freien Willen, wir müssen auf den Bahnen spielen, die es uns vor gibt. Jeder freie Wille ist nur Illusion.
Aber gut wir haben uns jetzt genug damit auseinander gesetzt. Reden wir über Mark of the Ninja bevor ihr noch vollständig den Verstand verliert.
Die Mark of the Ninja Story ist ebenso simpel sie effektiv. Im Gegensatz zu Bioshock spielt sie nicht mit unserem Willen sondern mit unserem Verstand. Wir erfahren früh im Spiel, dass die Ninja, die das Tatoo kriegen, was der Hauptcharakter zu Beginn des Spiels erhält, zu Halluzinationen und zu Wahnsinn führt. Erst viel zu spät erkennen wir, dass unser Sidekick auch nur eine Halluzination ist. Spielmechaniken, die für uns verständlich sind, wie zum Beispiel das wir zwar allein unterwegs sind aber andere Charaktere immer wenn es wichtig wird auftauchen oder das wir sie manchmal hören und sie uns Tipps geben, wenn nötig, stehen plötzlich in einem anderen Licht. Wir wissen nicht mehr was wahr und was falsch ist.
Normalerweise wissen wir dies in einem Spiel sehr leicht, wenn etwas nicht echt ist, hier jedoch ist es nicht nur die Spielfigur die Halluzinationen hat. Auch wir haben die Halluzinationen. Genau das ist es was mir an der Story gefällt. Sie spielt erneut mit Dingen, die wir in Spielen als normal empfinden und dreht alles um. Man fühlt sich dem Hauptcharakter näher verbunden, weil man genau dasselbe durchmacht wie er.
Mark of the Ninja ist dadurch auch eines der wenigen Spiele, die das "Du bist verrückt!" richtig umsetzen. In der Regel sind es nämlich immer die Verrückten Charaktere in Spielen die alles richtig sehen. Genau deswegen funktioniert in Episode 4 von Alan Wake der Anfang nicht. Alan ist hier in einer Irrenanstalt und der Leiter versucht ihn davon zu überzeugen, dass alles nicht wirklich passiert ist. Alan beginnt im Laufe dessen leicht zu zweifeln. Der Spieler nicht. Warum? Weil es falsch aufgebaut wird. Nachdem man das Spiel halb durchgespielt hat kann man nicht einfach dem Charakter sagen er sei verrückt. Vor allem nicht, wenn genug Beweise geliefert werden, dass dem nicht so ist. Genug andere Charaktere reagieren auf Alan's Verrücktheiten. Genug andere Charaktere sehen sie auch. Es war wahrscheinlich nicht im Sinne des Autors überhaupt den Spieler an Alan's geistiger Gesundheit zweifeln zu lassen, aber es wirkt trotzdem so. Es wurde einfach schlecht umgesetzt.
Silent Hill vollführt dies dagegen richtig. Dadurch, dass genug Hinweise gestreut werden, die nicht explizit etwas sagen und Lücken lassen, die wir selbst füllen müssen, dadurch entsteht zu gleich eine Interessante Geschichte, die nicht nur gesehen bzw. gehört wird, sondern man denkt mit und hinter fragt auch. So bleibt mir dieser Moment in Silent Hill 3 auf Ewig im Gedächtnis, als Vincent Heather fragt, ob sie [damit meint er die Monster] für sie [Heather] wie Monster aussehen. Er tut es als scherz ab, es hinterlässt jedoch einen Nachgeschmack. Waren das vielleicht wirklich alles Menschen? Weder Heather noch wir wissen es.
Auch das Bad Ending aus Silent Hill Origins nutzt diese Idee und wenn gleich es hier sofort als nicht kanonisch abgetan wird, funktioniert es doch sehr gut. Travis finden wir hier gefesselt. Wir hören Stimmen, die vor allem die Endbosse des Spiels darstellen. Sie werden in ein anderes Licht gesetzt. Anstatt z.B. Travis Mutter gewesen zu sein, war sie einfach eine Frau, die er für seine Mutter gehalten hat und die er einfach ermordet hat. Es waren keine Monster wie er es sah, sondern nur normale Menschen.
Dieses Ende funktioniert leider in der Hinsicht nicht gut, dass es ungünstig platziert wurde. Man kann dieses Ende erst beim zweiten durchspielen erreichen und dort auch nur bei besonderen Bedingungen, was das Ende auf dieselbe Stufe, wie die bekannten UFO Enden von Silent Hill setzt.
Nun da wir über Mark of the Ninja gesprochen haben, dass meiner Meinung nach den Spieler einfach sehr gut in das Spiel eintauchen lässt, genauso wie Bioshock auch, möchte ich noch kurz ein weiteres Spiel nennen, dass mich ähnlich hat eintauchen lassen:
Mass Effect. Als man im ersten Mass Effect den wahren Sinn der Keeper erfährt, dass hat mir einen "Oh mein Gott!"-Moment verpasst. Ich kann nicht genau beschreiben warum dies zustande kam, aber irgendwie war ich so in die Welt vertieft, dass ich nichts hinterfragt habe, was als gegeben bekannt war, nachfragte. Auch allein diese Verbindung war etwas was mich einfach nur überrascht hat.
Und genau das sollte eine gute Story ausmachen: Sie sollte einen überraschen und zum Nachdenken anregen. Schreibt mir doch ob ihr auch solche Spiele habt wo euch die Story einfach nur überrascht hat. Und ja, Bioshock Infinite fällt auch bei mir darunter. Mir war nur nicht danach es hier noch zu erwähnen.
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